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[Règles] Races et Ethnies

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Message par Torminatrice Ven 18 Aoû - 10:17

Des origines de vos Personnages

Vos personnages peuvent avoir des origines diverses.
Celles-ci doivent être celle des races et ethnies suivantes issues des royaumes oubliés.

Exclamation La liste ci dessous est exhaustive. Vous ne pourrez choisir une race/ethnie qui n'y est pas présente.

les races exotiques sont interdites pour un premier personnage. Nous vous demandons de ne pas nous envoyer, pour un premier personnage sur le serveur, de bg concernant un personnage des races suivantes:

- Planaires (Thiefflins, aasimars, Génasis)
- drows
- duergars

Jouer ce type de personnage se révélant complexe, nous demandons de jouer d'abord un personnage plus classique.


Les races jouables sont : (la liste ne sera pas éditée. Merci donc de créer un personnage qui "rentre dans les clous"):

- Humain
- Demi-Orc
- Elfe (de lune, du soleil, sylvains, noirs - appelés aussi d'argent, d'or, des forêts, anciens drows)
- Demi elfes (avec variantes des sous races elfes jouables)
- Drows et demi drows (à savoir demi elfe d'ascendance drow)
- Halfelins (Pieds-léger et Vaillants)
- Gnomes (forêts et roches)
- Nains (Collines, Montagnes et Duergars)
- Thiefflins
- Aasimars
- Génasis (les 4 variantes)

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[Règles] Races et Ethnies Empty Re: [Règles] Races et Ethnies

Message par Torminatrice Jeu 12 Oct - 14:39

Les Planaires

Jouer un planaire demandera une certaine rigueur dans le rp, ainsi qu'une bonne connaissance de ce qu'est un Planaire. Pour couper tout de suite à certaines aberrations: Le planaire n'est ni un demi-démon, ni un demi-ange, ni un demi-extérieur d'une autre nature quelconque.
Les planaires sont des être spéciaux. Ils sont issus d'une union entre un extérieur (céleste, démon, diable, extérieurs issus des plans élémentaires autres, djinns,...) et un humain.
Cependant, cette union peut remonter à des siècles, voir des millénaires et a eu lieu entre un lointain ancêtre humain de votre personnage et le planaire en question.
Le plus souvent, cette union - et l'héritage qui va avec - a été oubliée, enterrée par le temps. L'apparition, un jour, dans une lignée humaine tout à fait ordinaire, d'un bébé doté de cornes, d'une queue ou d'une peau parcheminée, d'ailes d'ange et d'yeux dorés... de crocs qui poussent à la place des petites dents de lait... est généralement une surprise totale.
Une telle union peut avoir différentes origines, de l'abus au pacte (pour les extérieurs maléfiques), à une tendresse sincère (plus vraisemblable pour les extérieurs bénéfiques). Cependant, l'ancêtre prestigieux, à l'origine des pactes ou s'étant attiré la tendresse d'un céleste, a existé il y a si longtemps qu'il y a peu de chance que la lignée se souvienne encore des faits.

Je répète donc, au cas où ce ne serait pas clair: Un planaire n'a pas de parent direct Céleste, démon, djinn,... Ses propres enfants seront humains. Naître avec de telles caractéristiques, c'est comme gagner au loto: ça n'a qu'une chance sur un million d'arriver. Les planaires grandissent à la même vitesse que les humains normaux et ont la même espérance de vie.

Je ne liste ici que les planaires jouables sur le serveur.

  • les Aasimars
    Les Aasimars sont issus d'une union lointaine entre un céleste et un humain. Ils en sont les lointains descendants. Les propriétés du sang béni de l'ancêtre céleste peuvent avoir été dormantes au sein de la lignée pendant des siècles, voir des millénaires.
    Ils peuvent naître dans un milieu où l'on reconnaîtra tout de suite leur nature. Ce peut être bénéfique pour eux... ou non. Dans un milieu où on sait ce qu'est un Aasimar, les gens auront tendance à attendre énormément du jeune Aasimar, qui peut souffrir d'avoir un tel poids posé sur ses épaules. Être à la hauteur de ces attentes s'avèrera difficile à vivre... l'Aasimar peut même tenter de fuir ces responsabilités qu'il n'a jamais demandées, devenir aigri et mépriser les humains qui le voient comme un sauveur sans même tenter de le connaître!
    Ils peuvent naître dans un milieu où être le descendant d'un céleste est une honte: dans une société dirigée par des êtres maléfiques, un Aasimar peut très bien mal tourner. S'il a des prédispositions aux bien, il peut parfaitement être corrompu et servir une cause maléfique, véritable pied de nez vivant à ses ancêtres bénis.
    Ils peuvent aussi grandir dans un milieu plus humble ou non avertit, où on ne sait pas ce qu'est un Aasimar, où on a que peu de connaissances sur la religion, les plans et créatures qui les habitent. Ils peuvent être pris pour des enfants démons, rejetés, méprisés, craints,... ou encore donnés à un temple, considérés comme un cadeau des dieux dont leurs serviteurs seuls sauront prendre soin.
    Bref, ces êtres ont rarement une vie facile, qu'ils apparaissent dans un environnement favorable ou non. Ce sont des êtres qui ont une tendance naturelle à tendre la main vers les autres, à faire le bien et venir en aide à ceux qui en ont besoin. Mais cette tendance spontanée au bien peut aussi être leur malédiction.

    Pour jouer un Aasimar, il sera demandé un bg conséquent. Il faut aussi être avertit que nous sommes dans Ravenloft, terre maudite par excellence. Y faire venir un Aasimar est comme allumer un spot dans la nuit: Toutes les créatures maléfiques seront averties et dérangées par cette lumière, attirée par elle comme des moustiques par une lampe. Votre personnage aura donc une tendance naturelle à s'attirer des ennemis dangereux et extrêmement maléfiques!
    Un Aasimar dégage quelque chose d’indicible. Une aura qui peut-être rassurante, chaleureuse ou froide, grandiose, ... on a naturellement tendance à leur accorder plus de crédit qu'à un autre inconnu lambda. Pour une personne tournée vers le mal, ou un thiefflin (quelle que soit l'alignement dudit tiefflin), cette aura sera dérangeante, le mettra mal à l'aise. L'aura d'un Aasimar corrompu et tourné vers le mal possèdera quelque chose de dérangeant, malsain, puissant et terrible.

    Aussi, il sera demandé d'affubler le personnage de deux détails inhumains (au minimum), dans la liste suivante (on ne joue pas un Aasimar en espérant rester invisible):

    • Yeux dorés
    • Yeux parsemés de paillettes d'or brillantes, exerçant une attraction pour le regard.
    • Chevelure argentée
    • Peau vert émeraude (planétar)
    • Plumes sur les épaules (archon messager, avoral, déva astral, planétar, solar)
    • Ailes de plumes blanches (archon messager, avoral, déva astral, planétar, solar) Attention, ces ailes permettent au plus de PLANER. Il ne sera en aucun cas validé un personnage capable de VOLER.
    • Plumes dans les cheveux (avoral)
    • Yeux nacrés et opalescents (ghaele)
    • Voix de stentor (archon messager, lillend)
    • Yeux topase lumineux (solar)
    • Peau argentée ou dorée (Solar)
    • écailles irisées, par plaques (couati ou Lillend)


    Concernant les bonus et malus de caractéristiques, vous recevrez une des trois variantes suivantes une fois validés:

    (sera maj d'après les script déjà appliqués à venir)
    • Aasimar 1
    • Aasimar 2
    • Aasimar 3


    Exclamation Aucun dm ne peut choisir la variante. Elle est tirée au sort par script à la validation. Il s'agit donc d'une loterie et aucun dm n'a le pouvoir de choisir ou de changer votre variante d'Aasimar
    Il existe différents types de Cëlestes, avec différentes forces et faiblesses. Les bonus/malus de votre pj dépendront entièrement de cet ancêtre. Cependant, le choix est entre les mains des dm, en fonction du type d'Aasimar obtenu par script.

  • Les Tiefflins
    Les Thiefflins sont issus d'une union lointaine entre un extérieur maléfique, généralement du type Démon ou Diable, et un être humain. Tout comme les Aasimars, cette union est arrivée il y a si longtemps qu'on ne s'en souvient pas, ce qui peut provoquer de mauvaises surprises... car ce mélange particulier d'héritage fut le plus souvent soit le fruit d'un abus (il se peut même que la mère n'ait jamais été au courant avant la naissance du demi démon/diable, certains démons/diables étant capables de changer d'apparence), soit d'un pacte. Dans un cas comme dans l'autre, l'ancêtre peut soit se moquer d'avoir une descendance quelconque, soit avoir créé à dessein une lignée où pourrait apparaître un enfant portant l'héritage de sa corruption pour servir ses desseins. Un prêtre ou un paladin peut avoir un descendant de ce type, la foi ne protégeant pas de tels héritages, pour le plus grand amusement de l'extérieur maléfique à l'origine de cette corruption.

    Je m'attarde ici plus sur les Tiefflins issus d'un diable ou d'un démon. Il vous faut savoir que ces deux races sont totalement différentes. Vivant dans des plans maléfiques, ces deux races sont totalement opposée par la loi et le chaos. En effet, les Démons sont d'alignement chaotique mauvais, ce qui en fait des êtres impulsifs, chaotiques, ne voyant aucune raison de respecter une parole donnée (celle-ci étant le plus souvent donnée pour tromper le malheureux qui le croirait)...
    Les Diables sont, eux, des êtres loyaux mauvais. Tout maléfiques qu'il soit, ils croient à l'ordre, aux règles, à une hiérarchie stricte. Cependant ils jouent de leurs règles avec une telle finesse qu'il est extrêmement difficile de sortir gagnant d'un pacte avec un diable. Leur langue est si complexe qu'aucun humain ne peut la parler et la comprendre parfaitement - les diables sont connus pour jouer sur les mots et gagner presque à tous les coups l'âme de l'humain assez fou pour pactiser, si celle-ci les intéresse, du moins.
    Les deux races sont opposées par la guerre de sang. Une guerre dont les origines se perdent dans le temps et dont l'appel est irrésistible. Il est possible qu'un Thiefflin puisse ressentir cet appel, selon qu'il soit issu d'une lignée démoniaque ou diabolique, et devra, s'il y est sensible, parvenir à un effort immense de volonté pour y résister.

    Avant tout, le Thiefflin reste un être corrompu. Quelle que soit sa voie, qu'il use de son libre arbitre pour s'éloigner du mal ou non, il aura toujours cette nature sombre au fond de lui. Son vécu pourra ou non faciliter l'émergence de cette tendance au mal, de ces étranges envies qui vont s'agiter au fond de leur être. La plupart du temps, il le facilite.
    Il faut savoir aussi que survivre à sa naissance est déjà une chance, pour un Thiefflin. La plupart du temps, les parents, horrifiés, tuent ou abandonnent l'enfant et, si la mère s'oppose à ce qu'on tue le bébé, on lui cache généralement la chose en faisant passer cela pour un incident. N'oublions pas que la mort d'un nouveau né à la naissance ou les cas de mort subites sont, dans cet univers où on ne connait pas la médecine moderne, choses courantes. Un couple de paysans ou de bourgeois aura aussi tendance à demander conseil à un prêtre... et selon le prêtre, l'exécution immédiate peut être le "remède" imposé.
    Dans les milieux non avertit, si les parents élèvent tout de même leur enfant Thiefflin, celui-ci fera face à la peur et à la haine, à l'incompréhension irrationnelle de son entourage. Il sera le plus souvent rejeté et harcelé. Un enfant grandissant dans de telles conditions aura plus tendance à développer ses aptitudes maléfiques et à développer du ressentiment en grandissant, voir une volonté de prendre sa revanche sur un monde qui l'a rejeté sans raisons... bref, si le Thiefflin n'est pas forcément voué au mal, les humains auront tendance à l'y précipiter.
    Il se peut qu'un Thiefflin à l'esprit ou la volonté suffisamment forte, où ayant joui d'une protection particulière d'êtres bienveillants et possédant plus de connaissance sur leur nature, puisse combattre ces pulsions naturelles le vouant au mal. Cela reste exceptionnel, mais aucune voie n'est à fortiori fermée aux Thiefflins, pas même les voies bénies. De tous les êtres œuvrant pour le bien, les rares Thiefflins s'offrant à cette voie sont parmi les plus acharnés, voir fanatiques.
    Cependant, la plupart des Tiefflins rejetant la corruption qui pollue leur sang glissent dans une position les situant à mi-chemin entre le bien et le mal, dans un équilibre instable entre la volonté de leur libre arbitre humain et les pulsions issues de leur sombre héritage.

    Dans tous les cas, jouer un Thiefflin demandera un bg conséquent. Il faudra aussi prendre conscience que Ravenloft, une terre maudite par excellence, aura des conséquence sur sa vie. Un être possédant un tel héritage maléfique ressentira plus encore la corruption de son sang. Pour un Thiefflin combattant sa nature profonde (plus encore pour un personnage ayant embrassé une foi et un alignement bon), cela sera une torture permanente, adoucie seulement sur sa présence dans un lieu béni par sa divinité. L'épreuve sera permanente. Pour les autres, ils verront leurs tendances à se tourner vers le mal accentuées par l'influence maudite de Ravenloft, sans qu'ils ne comprennent pourquoi. Bref, tous ressentiront, sans se l'expliquer, une accentuation de l'influence sur eux de leurs origines planaires.
    Le Thiefflin possède une aura dérangeante, un peu malsaine. On a naturellement tendance à s'en méfier ou à le craindre. Il est difficile, voir impossible, de déterminer son origine par sa seule apparence: les origines des Thiefflins sont des créatures tellement différentes et variées qu'un seul détail physique hérité ne saurait constituer une preuve. D'ailleurs, deux Thiefflins issus d'une même créature extérieure peuvent présenter des aspects physiques totalement différents!

    Il sera demandé à tout joueur choisissant ce type de personnage de l'affubler d'au moins trois détails inhumains dans la liste suivante (un Tiefflin n'est PAS invisible et passe difficilement pour un humain):

    • Petites cornes sur la tête (démon, diable, tormante)
    • Crocs ou dents effilées
    • Langue fourchue (démon diable)
    • Yeux rouges (démons, diables, tormantes)
    • Yeux de chat (rakshasa)
    • Plus ou moins que 5 doigts par main (démon, diable)
    • Jambes rappelant des pattes de chèvre (diable)
    • Sabots à la place des pieds (diable)
    • Queue NON préhensible (démon, diable)
    • Fourrure ou peau écailleuse à l'aspect du cuir (démon, diable, rakshasa)
    • Peau rouge (démon, diable)
    • Peau bleutée et contusionnée (tormante)
    • Absence d'ombre (démon, diable)
    • Absence de reflet dans un miroir (démon, diable)
    • Odeur de souffre (démon, diable)
    • Ailes noires de type "chauve souris" (attention elles ne seront jamais assez forts pour VOLER, tout au juste pour PLANER)
    • Ailes de plumes noires (diables - Erynies)

      Concernant les bonus et malus de caractéristiques, vous recevrez une des trois variantes suivantes une fois validés:

      (sera maj d'après les script déjà appliqués à venir)
      • Thiefflin 1
      • Thiefflin 2
      • Thieflfin 3


      Exclamation Aucun dm ne peut choisir la variante. Elle est tirée au sort par script à la validation. Il s'agit donc d'une loterie et aucun dm n'a le pouvoir de choisir ou de changer votre variante de Thiefflin.
      Il existe différents types de DIables et Dëmons, avec différentes forces et faiblesses. Les bonus/malus de votre pj dépendront entièrement de cet ancêtre. Cependant, le choix est entre les mains des dm, en fonction du type de Thiefflin obtenu par script.





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