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Message par Torminatrice Dim 13 Aoû - 15:22

Les Caractéristiques

1. Caractéristiques négatives.

Les caractéristiques en dessous de 10 - appelées sur le serveur "caractéristiques négatives" - sont FORTEMENT déconseillées.
Il peut être intéressant de jouer une caractéristique négative, mais ces handicaps devront être assumés et joués. Au besoin le staff se chargera de le rappeler aux joueurs ayant fait ce choix.

Les optimisations flagrantes seront invalidées:
  • Deux caractéristiques, ou plus, en dessous de dix, quelle que soit la classe ou les caractéristiques.
  • Ces caractéristiques en dessous de dix, en fonction de votre classe:
  • Barbare: Sagesse et Intelligence
  • Barde: Intelligence et Dextérité
  • Prêtre: Intelligence
  • Druide: Intelligence et Charisme
  • Guerrier: Sagesse et Intelligence
  • Moine: Charisme et Intelligence
  • Paladin/Templier: Intelligence et Dextérité
  • Rôdeur: Intelligence et Charisme
  • Voleur: Sagesse
  • Ensorceleur: Sagesse et Intelligence
  • Magicien: Charisme et Dextérité

En fonction d'une caractéristique en dessous de dix, vous aurez les malus suivants:
  • force: Le personnage a du mal à tenir une arme dépassant le poids d'une lame courte. Il ne peut pas supporter de lourdes charges.
  • dext: Le personnage a du mal à écrire lisiblement. Il ne sait pas dessiner ni jouer d'un instrument. Il est maladroit. Il sera incapable d'être artisan.
  • constit: Le personnage tombe facilement malade et ne résiste pas aux efforts prolongés (voyages, batailles, entrainements...)
  • intell:  Le personnage sait un peu lire et écrire mais ne sera jamais un érudit. Il a du mal à apprendre de nouvelles choses et à assimiler des concepts. Il sera incapable d'apprendre un métier intellectuel.
  • charisme: Le personnage n'a pas de prestance, les gens ne le prendront jamais au sérieux. Il sera incapable de prendre du grade dans une faction.
  • Sagesse: Le personnage s'énerve rapidement et a du mal à prendre du recul. Optionnellement, ce peut être interprété comme une difficulté à comprendre l'ironie ou les métaphores.


Bien sûr le staff demandera plus de jets de caractéristiques aux personnages créés avec des caractéristiques sous dix.

2. Signification des caractéristiques.

Nous avons croisé, au fil du jeu et des différents serveurs, des joueurs encore persuadés que le charisme équivalait à la beauté du personnage.
Dans notre interprétation et notre optique de rp strict, il nous a paru nécessaire de remettre l'église au milieu du village.

  • Force

    La Force est la puissance musculaire d'un personnage. Elle détermine sa capacité à porter de lourdes charges, par exemple, ou tout exercice nécessitant de la Puissance Physique.
    Dans le physique du personnage, cela se traduit par des muscles plus ou moins développés en fonction du score, quelle que soit la race du personnage.

    Même un elfe avec 18 en force, s'il n'aura pas la même carrure qu'un demi orc en raison des caractéristiques de sa race, aura tout de même une musculature très développée et son entrainement sera visible.

  • Dextérité

    La Dextérité est l'agilité et la finesse des mouvements du personnage. C'est à dire la capacité à exécuter des acrobaties comme sa psychomotricité fine (utile pour jouer un instrument, dessiner, écrire...)

    Un personnage très agile se mouvra d'une manière particulière, très fluide et souple, par exemple.

  • Constitution

    La constitution est la résistance physique du personnage. Son endurance, sa résistance aux poisons, drogues et alcools (ces deux derniers ayant des effets similaires aux poisons).

    Un personnage avec beaucoup de constitution aura tendance à être - non pas forcément gros - mais bien en chair.
    (interrogez donc un médecin sur la prise en compte du poids d'une personne pour calculer une dose d'anesthésiant...)

  • L'intelligence

    L'intelligence est la capacité du personnage à réfléchir, calculer, faire preuve de logique. Elle est également sa capacité de mémorisation et de maîtrise des informations complexes acquises et à analyser les choses de manière logique.

  • La Sagesse

    La sagesse est la capacité du personnage à prendre du recul par rapport aux situations, à lire entre les lignes et dépasser le sens premier des choses qu'il voit, entend, lit. C"est sa capacité à comprendre les choses en profondeurs et à voir au delà des apparences, à ne pas sauter sur la première conclusion facile et garder la tête froide.

  • Le Charisme

    Le Charisme est la Prestance du personnage. C'est sa capacité à s'imposer, à se faire voir et entendre lorsqu'il le veut.
    Cela peut -être lié à un physique attractif... ou pas du tout!
    Le général couturé de cicatrices, chauve et à qui il manque un oeil, dont la moitié du visage a été brûlé lors d'une ancienne bataille a autant de charisme que le beau gosse qui provoque les passions avec son luth.





Les caractéristiques que vous choisirez pour votre personnages sont à évaluer en fonction de votre rp. Un outil joueur sera d'ailleurs à disposition et, en fonction des caractéristiques, donnera un aperçu de certains points descriptifs des personnages ainsi examinés.
Exemples: Un personnage avec beaucoup de force et de constitution se verra décrit comme une armoire à glace imposante. Un personnage avec beaucoup de charisme sera décrit comme quelqu'un qui ne passe pas inaperçu, avec beaucoup de présence. Etc...
Cela ne remplace pas votre description personnelle, mais est à prendre en compte.
Il n'est pas cohérent d'avoir 16 en force et 18 en constitution et de décrire une ballerine anorexique.
6-7 : Handicap. Peu performant.
8-9 : Norme humaine inférieure.
10-11: Norme supérieure, aisance.
12-13 : Entrainement visible. Travail régulier.
14-15 : Entrainement poussé et visible. Distinction claire avec le commun.
16-17 : Valeurs héroïques, la rivalité est rare.
18 : Génie, surhomme.
Valeurs supérieures : magiques, surnaturelles, épiques ou propres à une race donnée.

Force
  • 6: Handicap au niveau de la force. Porter un paquetage? Ha ha.... ah. Non.
  • 8: Vous n'êtes pas habitué au travail physique. Soulever votre camarade blessé pour l'emmener à l'abris? "heu... tu sais, se faire dévorer par les gobelins, quand on est inconscient ce n'est pas si terrible... ciao!"
  • 10: Vous avez une condition physique normale. Le travail physique n'est pas votre fort, mais un effort exceptionnel ne vous tuera pas.
  • 12: Le travail physique régulier est votre lot. Vous êtes capable de soulever quelques charges.
  • 14: Vous êtes entraîné depuis votre enfance, votre musculature est dessinée de façon visible. Plier une barre de fer? À voir!
  • 16: Hors norme. Vous êtes poursuivi? Balancez un cadavre pour faire un strike!
  • 18: Force herculéenne. Soulever ce chariot pour dégager les gens coincés dessous? pas de problème, avec une main!


Dextérité
  • 6: Vous êtes maladroit. Les objets s'échappent de vos mains, vous trébuchez souvent. "Laver ce vase en cristal pour vous? Vous êtes fou, je vais le casser! "
  • 8: Il vous arrive de faire de faux mouvements, de vous couper ou de bousculer des gens sans le vouloir. Vous êtes incapable de marcher sur une poutre sans tomber. Votre psychomotricité fine laisse à désirer: votre écriture est grossière et le travail de précision n'est pas votre fort.
  • 10: Vous pouvez écrire avec finesse si vous vous concentrez, mais c'est difficile. Vous faites parfois des taches.
  • 12: Vous tombez rarement. Vous pouvez même passer ce ravin sur la poutre, la. Si le vent ne souffle pas trop fort. Ou jongler avec deux balles.
  • 14: Vous marchez sur les mains, où sur un fil. Vous jonglez avec trois couteaux tout en les lançant un par un à l'ennemi, sissi!
  • 16: Vous jonglez avec six couteaux, vous courrez sur les toits humides... pas de problème!
  • 18: Vos mains vont trop vite pour que le commun les remarquent bouger. "Tenir en équilibre sur un bateau? trop facile, je danse sur les cordages!"


Constitution
  • 6: Vous êtes en bonne santé, parfois. Courir 100 mètres? Peut-être que vous tiendrez le coup si vous êtes particulièrement en forme...
  • 8: Vous êtes malade au moins une fois par an. Après un sprint, vous êtes vidé.
  • 10: La grippe ? Ça vous arrive, mais ça ne dure pas trop. Vous pouvez tenir raisonnablement un effort sur la durée.
  • 12: Vous êtes rarement malade. Vous êtes entrainé et pouvez soutenir un assaut pendant plusieurs heures.
  • 14: Jamais malade. Vous avez l'habitude des conditions rudes et de vous reposer à peine pendant plusieurs jours. Vous aurez le temps de dormir plus tard!
  • 16: Vous résistez bien aux poisons, aux maladies. Il en faut beaucoup pour vous affaiblir ou vous fatiguer.
  • 18: Infatigable... si un siège dure des semaines, vous relayez les autres pour qu'ils puissent se reposer. Vous, ça va, vous gérez.


Intelligence
  • 6: handicap mental profond. Vous êtes incapable de parler.
  • 8: Vous savez lire et écrire des choses simples et comune (affiches, livres pour enfants..). Concentration difficile. Déficit mental léger.
  • 10: Vous êtes capable de lire et écrire, de tenir une conversation normale, de tenir les comptes d'un commerce modeste. La moyenne quoi.
  • 12: Vous êtes capable de lire et écrire dans une autre langue et comprenez plus de choses et plus vite que la moyenne.
  • 14: Vous parlez, lisez et écrivez plusieurs langues. Expert dans votre domaine, vous pouvez tenir des conversations dans des domaines moins bien connus sans automatiquement vous ridiculiser.
  • 16: Vous êtes un expert reconnu dans bien des domaines. Apprendre une langue? facile. Comprendre des théories complexes? facile, vous en avez même écris par vous-même!
  • 18: Inégalé dans votre domaine, vous êtes capable d'en remontrer à des spécialistes reconnus et de pousser le débat avec eux, voir de discuter des failles de théories reconnues... et de les résoudre.


Charisme
  • 6: vous êtes invisible. Si vous haussez le ton, personne ne se tourne même vers vous pour écouter... que vous soyez beau ou laid, vous êtes tellement commun que personne n'y prête la moindre attention.
  • 8: On rit de vous quand vous vous énervez: vous êtes tellement peu impressionnant! Vous avez du mal à prendre la parole en public, à être écouté, à être pris au sérieux.
  • 10: Vous êtes commun. N'attirant ni trop, ni trop peu l'attention. Dans la norme... si vous haussez le ton, on va se demander ce qui vous énerve, c'est peut-être important, qui sait. Où c'est juste un hystérique qui pète un plomb.
  • 12: Votre prestance attire l'attention. Peut-être êtes-vous d'ascendance noble, vu la façon dont vous vous tenez, votre autorité naturelle, votre grâce simple et élégante.
  • 14: Incapable de passer inaperçu, on tourne la tête à votre arrivée. Vous avez la prestance d'un acteur... ou d'un grand meneur d'homme. Vous captivez les regards et l'attention.
  • 16: Les gens boivent vos parole. Vous êtes un prêcheur né... un barde de renom... un grand chevalier! cela ne fait aucun doute!
  • 18: Lorsqu'on vous aperçoit on ne peut vous oubliez. Vous êtes celui qu'on oublie pas, celui pour lequel on se battrait où se convertirait à un culte... vous imposez un respect naturel et incontestable.


Sagesse
  • 6: si on vous dit de plonger dans le lac pour y repêcher la corne d'abondance des trolls... ben c'est qu'elle doit y être. Vous plongez! Vous êtes incapable de vous contenir si on vous énerve.
  • 8: Si on vous énerve, vous frappez. Vous avez du mal à évaluer les choses... et à comprendre le second degré.Vos émotions prennent facilement le dessus sur vous.
  • 10: Quelqu'un de doué peut vous arnaquer, mais vous n'êtes pas plus crédule que la moyenne. "Une corne d'abondance dans le lac? vous voulez rire!"
  • 12: Maître de vous, on ne vous arnaque pas facilement. Il faut être plus retord que ça pour vous avoir! Vous ravalez votre colère, si on la provoque... jusqu'à un certain point.
  • 14: La vengeance est un plat qui se mange froid. Vous vous maîtrisez très bien. On ne vous abuse pas facilement. Votre foi est inébranlable et votre compréhension du monde et des choses est celle d'un philosophe.
  • 16: Votre foi n'a pas d'égal. Vous êtes l'îlot paisible au milieu d'un océan déchainé. Rien ne vous ébranle, vous lisez entre les lignes des discours les plus complexes. On vient rechercher votre sagesse et vous consulter pour des problèmes moraux ou religieux complexes.
  • 18: Jamais rien ne vous fera perdre la foi en vos convictions. Il ne faut pas chercher midi à 14h... les épreuves et les attaques vous font ployer, sans jamais briser votre paix intérieure. Vous n'avez pas votre égal pour lire entre les lignes où démêler les vérités les plus complexes, votre remise en question constante vous laisse sur le chemin d'une recherche constante de la vérité... des vérités?


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