[Règles] Compétences
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[Règles] Compétences
Les Compétences sur Domsoriel
Les compétences de base du jeu ont été revues/adaptées, pour correspondre mieux aux compétences de dd3, sans ajouter toutes celles qui manquaient, cependant.
D'autres ont été rajoutées pour correspondre aux besoins du serveur, notamment les compétences d'artisanat.
1. Les compétences modifiées.
- Persuasion -> Psychologie
La compétence persuasion change pour devenir Psychologie.
Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence Bluff). Il est également possible de faire appel à cette compétence pour sentir quand quelque chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est digne de confiance, ou encore si la personne en face a un comportement naturel ou du à un enchantement.
Utiliser cette compétence sans un rp associé est considéré comme du Power RP. - Connaissance des Sorts -> Art de la Magie
Connaissance des sorts devient Art de la magie.
L’utilisation de cette compétence permet d’identifier sorts et effets magiques. Les DD des tests associés à différentes tâches seront selon la décision du MJ/Animateur.
Cette compétences correspond également à l'étendue des connaissances du personnage concernant la Magie, les plans, créatures magiques/surnaturelles, la Toile... en prenant en compte sa spécialisation et ses écoles de prédilection.
Les magiciens spécialisés bénéficient d’un bonus de +2 au test de compétence lorsqu’ils sont en présence d’un sort de leur école de prédilection. En revanche, ils subissent un malus de –5 si le sort provient d’une école qui leur est interdite (dans ce cas, certaines possibilités leur sont même refusées, comme apprendre le sort en question). - Premiers soins -> médecine
Premier soin devient médecine.
Associé avec le don "Guérisseur Herboriste", le personnage peut être capable de
- Stabiliser: Ramener à 1 pv un compagnon tombé sous zéro. Attention, cette action ne peut être effectuée qu'hors combat.
- Donner des soins suivis: Donner des soins pour guérir diverses blessures à un coût moindre que les soins magiques: écorchures, brisures, brûlures, luxations, foulures... cela demandera cependant une convalescence en fonction des blessures causées et de la qualité des remèdes (certaines plantes sur le serveur permettent de réduire ces convalescences.)
- Soigner un empoisonnement Le personnage est capable, en fonction de son niveau de compétence et de son expérience, d'identifier les effets des poisons et de trouver le remède adéquat.
- Soigner une Maladie En fonction de sa compétence et de son expérience, le personnage peut identifier les maladies et donner les remèdes adéquats au patient.
Sans le don "Guérisseur Herboriste" nécessaire pour pratiquer le métier, cette compétence ne sera considérée que comme le niveau de connaissance du pj en Anatomie Humanoïde (Elfes, humains, nains, halfelins, Orcs, Fées. Géants... ) - Fabrication d'arme -> Travail du bois
Fabrication d'armes devient Travail du bois.
Associée au don "Facteur d'Arc" cette compétence permet de fabriquer
- Arcs
- Arbalètes
- Munitions à enchanter
- Armes diverses en bois tels que lances, gourdins, etc...
Associée au don "Luthier" cette compétence permet de fabriquer
- Luths
- Violons et archets
- tambourins
- Guitares
- Flûte de pan
- Harpes
Sans le don, cette compétence est uniquement associée à une capacité d'analyse de la qualité d'un travail fait et du bois utilisé. - Fabrication d'armure -> Forge
Fabrication d'armure devient Forge.
Associée au don "Forgeron" cette compétence permet de fabriquer armes et armures de métal.
Associée au don "Bijoutier" cette compétence permet de fabriquer bijoux et objets précieux en métal.
Sans le don, cette compétence est uniquement associée à une capacité d'analyse de la qualité d'un travail fait et du métal utilisé. - Savoir -> divisé en plusieurs compétences.
Dans d&d 3.5, les compétences liées au savoir sont au nombre de dix. La liste ci-dessous correspond aux compétences de base de d&d et ce à quoi elles correspondent sur le serveur. - Architecture et ingénierie -> Créée telle quelle
- Exploration souterraine -> Cartographie
- Folklore Local -> Créée telle quelle
- Géographie -> Cartographie
- Histoire -> Savoir a été renommé Histoire.
- Mystères -> Art de la magie et Folklore
- Nature -> Créée telle quelle (fondue avec "survie")
- Noblesse et Royauté -> Créée telle quelle
- Plans -> Art de la Magie
- Religion -> Créée telle quelle
Permet de mesurer les connaissances de votre personnage dans un domaine donné.
Ces connaissances doivent être logiques avec votre bg ou les connaissances acquises en rp. Ces jets servent surtout en animation, pour donner au mj une indication de ce qu'il peut vous transmettre comme informations rp connue de votre personnage. Ils peuvent également servir pour déterminer, en fonction du niveau de connaissance/d'expérience de votre personnage dans ce domaine, l'efficacité de recherches dans une bibliothèque ou des archives.
2. Ajouts.
Le personnage peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent en réussissant un test de Diplomatie (voir Influencer l’attitude des PNJ). Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne.
Influencer l'attitude de ses interlocuteurs demande du temps et du rp. Le staff ne prendra en compte aucun jet s'il n'est pas associé à une argumentation propre à influencer les pnj.
Un jet effectué sans rp est considéré comme du Power RP.
Associée au don "Création d'objets" cette compétence reflète les connaissances de votre personnage en matière d'enchantement d'objets.
Attention, cette compétence ne vous servira à rien si votre personnage n'est pas un lanceur de sort.
Les classes suivantes seront limitées en raison de la nature de leurs capacités arcaniques (tout simplement à cause de leurs limitation en matière d'apprentissage et/ou de leurs connaissances limitées en matière de magie profane ou divine)
Le Barde possèdera cependant des enchantements propres à sa classe.
- Bardes
- Ensorceleurs
- Paladins
- Chevalier Sacré
- Rôdeurs
Les classes suivantes auront bien plus facile à pratiquer l'enchantement (chacune avec ses points forts)
- Magicien
- Prêtre
- Druide
Sans le don, cette compétence est uniquement associée à une capacité d'analyse de la qualité d'un travail fait et de la puissance des enchantements placés sur un objet.
Associé au don "Tailleur", cette compétence permet de fabriquer toutes sortes d'objets en cuir ou en tissus, tels que
- Vêtements
- Armures légères
- Bourses, étuis à parchemins et sac de qualité.
Sans le don, cette compétence est uniquement associée à une capacité d'analyse de la qualité d'un travail fait et du tissus utilisé.
Associée au don "Cartographe", cette compétence permet d'explorer et de cartographier les différentes zones du serveur, afin de fabriquer des cartes qui, une fois dans l'inventaire du pj, dévoileront la minimap du secteur associé.
Sans le don, cette compétence sera associée à la capacité d'analyse et de compréhension de cartes (identification de cartes inconues, reconnaissance de lieux sur une carte sans nom, etc)
Associée au don "Alchimiste", cette compétence permettra de fabriquer divers objets tels que
- Bombes incendiaires, feux alchimiques, bombes aveuglantes ou asphyxiantes,...
- Potions non magiques
Sans le don, cette compétence sera associée à la capacité d'analyse alchimique du personnage (substances diverses et variées ayant besoin d'identification)
3. Corrections moindres / compétences conservées.
Permet à votre personnage d'éviter des attaques en combat (d'où son influence sur la CA.) ou d'effectuer des déplacements spectaculaires.
Un jet de bluff permet de déterminer la capacité de votre personnage à mentir, utiliser des demis-vérités ou tromper son interlocuteur, voir cacher un état d'esprit, une réaction émotionnelle.
Un test de Concentration est nécessaire chaque fois qu’un personnage risque d'être distrait (par des dégâts reçus, par un coup de vent et ainsi de suite) alors qu’il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, diriger un sort, utiliser un pouvoir magique ou lors de l’utilisation d’une compétence qui peut provoquer une attaque d’opportunité.
Permet de crocheter des serrures non magiques.
Cette compétence est surtout utile aux combattants, pour résister aux désarmements et renversements.
Elle reflète l'expérience de votre personnage en escrime (ou art du combat avec son arme de prédilection) comprenant les pas, l'anticipation des gestes de l'adversaire, les passes et autres éléments faisant partie de son art du combat.
Discrétion s'oppose à Détection (voir la compétence)
La discrétion est la capacité de votre personnage à se fondre dans le décors/la foule et, ainsi, à évoluer sans risque d'être repérer.
Déplacement silencieux s'oppose à Perception Auditive.
Le déplacement silencieux est la capacité de votre personnage à se mouvoir sans faire de bruit.
Permet à votre personnage de désamorcer les pièges en fonction de son niveau de compétence et de la difficulté du piège.
Ne concerne pas les pièges magiques!
Détection s'oppose à Discrétion.
Cette compétence vous permet de déceler, dans votre environnement direct, les gestes discrets, les petits éléments qui échappent à votre vision, car fondus dans la masse, trop petits, apparus graduellement... bref... de percevoir ce qui échappe à l'oeil de la majorité.
Reflète la capacité de votre personnage à apprivoiser, comprendre et se faire comprendre par les animaux.
Reflète la capacité de votre personnage de monter en situation hors norme (au combat, sans les mains, sauter...)
La simple monte ne demande pas de compétence particulière.
Permet d'évaluer le prix des choses.
Associé au don "Trappeur", permet de fabriquer des pièges.
Ne concerne pas les pièges magiques!
Sans le don, cette compétence est uniquement associée à une capacité d'analyse de la qualité d'un travail fait et du piège fabriqué.
Reflète la capacité de votre personnage à fouiller efficacement une surface / un meuble.
Permet d'intimider un personnage, par son attitude, ses paroles... est opposé à un jet de 1d20+bonus de sagesse+niveau.
Cette compétence permet d'effrayer, intimider, de convaincre par la peur.
Sans rp associé, tout test de compétence d'intimidation sera considéré comme du Power RP.
Permet de parer les attaques des adversaires et d'effectuer des contre attaques.
Le DD est égal au jet d’attaque modifié (avec tous les bonus/malus) de l’adversaire.
Perception auditive s'oppose à Déplacement silencieux.
Cette compétence vous permet de déceler les bruits infimes, les pas que l'on veut silencieux ou les sons et subtilités sonores qui échappent à la plupart des gens.
Cette compétence regroupe les compétences du barde en matière artistique. Qu'il s'agisse de chant, de danse, bouffonneries, farces, instruments de musique, jeu de scène.... et permet de mesurer le niveau d'une performance donnée.
Permet à votre personnage de poser des pièges, en fonction de la complexité du pìege.
Ne concerne pas les pièges magiques!
Raillerie s'oppose à Concentration.
Vous permet de provoquer un adversaire, lui faire focaliser son attention sur vous, baisser sa garde ou lui faire perdre de sa concentration au combat.
En cas de réussite, la cible subit une pénalité à la CA égale à la différence entre les deux jets.
Permet à votre personnage d'utiliser des objets magiques tels que baguettes, parchemins ou autres normalement inaccessibles à sa classe ou sa race de personnage.
Cette compétence témoigne de la débrouillardise, de la compréhension de votre personnage de "comment ça marche ce truc" en l'utilisant comme le ferai un elfe, un guerrier ou un prêtre s'il ne l'était pas... bref... d'imiter un type de comportement sensé déclencher les propriétés de l'objet, ou de parvenir à lire un parchemin à force d'avoir essayé de lire des formules et de comprendre, grosso-merdo, les schémas sur le parchemin.
Cela ne confère pas à votre personnage de connaissances magiques!
Vol à la tire s'oppose à détection.
Permet à votre personnage de subtiliser un objet.
Attention, un rp conséquent sera demandé à tout joueur voulant s'adonner au vol à la tire:
- Approche discrète, avec émote et jets.
- Description du vol.
- Arrangement à l'amiable ou décision dm pour le résultat du vol
Le vol à la tire est une action PVP. Arrangez-vous entre vous à l'amiable, sinon demandez l'arbitrage d'un dm.
Dernière édition par Torminatrice le Lun 25 Sep - 12:25, édité 8 fois
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