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L'artisanat

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L'artisanat

Message  Torminatrice le Mer 24 Juin - 13:46

L'artisanat

Plusieurs métiers sont disponibles en jeu.
Il s'agit d'une activité rp, qui demandera de l'investissement.
Il est possible d'exercer plusieurs métiers, mais il est déconseiller d'en choisir plus de deux, car l'évolution dépendra du niveau et des acquis de votre personnages, tout autant que de l'investissement du personnage dans son métier.
Voici la liste des métiers disponibles:

- Forgeron
- Enchanteur
- Tailleur
- Soigneur
- Brigand
- Cartographe
- Aventurier
- Archerie (et armes plus simples en bois)
- Orfèvre
- Alchimiste
- Tanneur
- Espion

Divers outils et apprentissages de bases sont disponibles en jeu:


  • A la haute tour: les outils nécessaires au métier d'Enchanteur.
  • Au temple des Âmes: les outils du soigneur.
  • Aux Guildes: les outils du cartographe, aventurier, tailleur, Forgeron, orfèvre, alchimiste, fabricant d'arcs (et armes en bois), tanneur.
  • A la cour des miracles: les outils du soigneur et du brigand
  • Le métier d'espion peut s'exercer de bien des manières, à vous de découvrir où en trouver les outils. Cherchez bien  Twisted Evil


Ces outils ne sont pas gratuits, pas plus que l'apprentissage et les recettes. Il vous faut aussi garder à l'esprit que l'acquisition des uns et des autres doit se faire rp. Le but de mettre ces métiers à disponibilité est de créer du jeu, des échanges et des tensions entre les personnages. Un second but est de ne pas rendre la présence des dm  indispensable pour des actions telles que la création d'objets magiques, l'attaque de caravanes, la création de tenues de manière rp, j'en passe et des meilleures. Le système évite des demandes au staff longues et fastidieuses, ainsi que les inévitables tensions en rapport au temps de réponse du staff à tout un chacun, tout en permettant un artisanat répondant à des règles précises et équitable. Le but est également de créer une économie autour des matériaux, composants et fournitures indispensables créées. Les prix sont trop élevés? Créez la concurrence!
Tout un chacun peut y trouver son compte... des expéditions seront peut-être nécessaires pour récupérer vos fournitures... chacun peut y trouver son compte: le cartographe peut profiter de l'expédition pour compléter ses cartes, les métiers à ressources peuvent en profiter conjointement, l'aventurier et le brigand peuvent y développer leurs compétences... un peu d'imagination!
Enjoy!


  1. Forgeron

    Le forgeron a possibilité de travailler le métal pour faire des alliages ou forger des armes et armures en métal de toutes sortes. La résistance de celles-ci sera différente en fonction de l'expérience du forgeron et du métal/ de l'alliage utilisé.
    Ce métier est attaché aux guildes. Il est possible d'obtenir une forge ou de louer l'utilisation d'une des forges de la Guilde des forgerons (ce qui donne accès à un mannequin de craft scripté pour ce métier). Une taxe est à verser à la guilde pour avoir le droit d'exercer.
    Les matériaux sont à récupérer en jeu et les renseignements faciles à obtenir sur leur emplacement.
    Les armures créées peuvent être enchantées si vous faites appel à un enchanteur!

  2. Enchanteur

    L'Enchanteur a la possibilité d'enchanter des objets.
    - Bijoux
    - Armes
    - Armures
    - Vêtements
    - Parchemins...

    Il utilise des runes, des sorts, ... il est capable de créer des glyphes en tous genres (pièges, détection... ) qui peuvent être placées dans des lieux ou sur des objets/plaçables utilisables.
    Pour enchanter un objet, il faut connaître le sort nécessaire, ou être capable d'utiliser un parchemin associé. Il faut également rassembler les composants associés à chaque recette.
    Cela coute cher... et peut rapporter beaucoup.
    Plus un objet sera enchanté, plus ajouter un enchantement se révèlera complexe. Les objets peuvent même être détruits durant le procédé (plus les enchantements sur un objet son nombreux et complexes, plus l'opération est risquée).
    Une taxe est à payer à la Haute Tour pour avoir le droit d'exercer ce métier. Les objets vendus seront également répertoriés par la tour, ainsi que les acheteurs.
    Ce métier est réservé aux membres de la tour.

  3. Tailleur

    Le tailleur fabrique des vêtements en tissus. Il est possible d'obtenir une échoppe (où se trouvera un mannequin de craft adapté à l'artisanat), ou de louer un atelier de la guilde des Tailleurs. Les apparences de vêtements et les couleurs seront disponibles au fur et à mesure que l'artisan progressera dans son art. Le cout de fabrication évoluera également... en prenant en considération l'évolution de l'aisance de l'artisan et sa réputation dans le métier.
    Une taxe est à payer à la guilde des tailleurs pour avoir le droit d'exercer.

  4. Soigneur

    Le soigneur est un médecin herboriste. Il est capable de remettre un os en place, de déceler les maladies et les poisons et d'en trouver ou composer le remèdes. Les connaissances/compétences/remèdes... s'acquièrent en jeu. Plus le soigneur prend de l'expérience, plus il est capable d'être efficace sur le terrain.
    Il est capable de ranimer quelqu'un en train de mourir, de soigner efficacement des blessures, de calmer la douleur... que ce soit pour des accidents basiques ou pour remettre sur pied un combattant rapidement.
    Il est capable de fabriquer beaucoup de choses essentielles: bandages, somnifères, tisanes en tous genres, cataplasmes, sirops et poisons...
    (il est cependant nécessaire d'éloigner un blessé/malade des combats pour utiliser les outils du soigneur)
    Les soigneurs sont formés par les temples pour la plupart. Il est possible aussi de trouver un herboriste ou une voie parallèle pour être formé, mais les temples conservent jalousement leur monopole officiel.


  5. Brigand

    Brigand n'est pas un métier qu'il est bon de faire connaître. Il possède des outils qui lui éviteront de se faire reconnaître directement après ses méfaits (attention il n'existe PAS de risque zéro... votre personnage finira par perdre de la réputation, surtout s'il est imprudent).
    Ce n'est pas un métier qu'il est bon d'exercer seul non plus.
    Les outils du brigand permettent d'intercepter des caravanes (y compris celles utilisées par les pj pour aller d'un village à l'autre), de dissimuler son identité (la dissimulation parfaite n'existe pas). Tout est pris en compte par script.
    Attention, ce métier ne permet pas de vider complètement l'inventaire des victimes. A leur "mort", une partie de l'équipement et de l'or des cibles sera déposée au sol.
    Le brigand a accès au marché noir pour y revendre ou faire modifier les fruits de son larcin, moyennant une "taxe" à verser à la pègre.

  6. Cartographe

    Le cartographe a appris à reconnaître les terrains, possède les outils pour évaluer les distances, les inclinaisons de terrain... pour les reproduire le plus fidèlement possible. Édifices, agglomérations, pleine nature... tout cela n'est que décors qu'il est capable de reproduire sur papier. La précision dépendra de l'expérience du cartographe. Les cartes peuvent être vendues en jeu. Le cartographe peut créer un objet "carte", qui peut être vendu aux personnages. Utilisées, ces cartes permettent de voir tous les éléments des minimaps des zones ciblées lorsque vous y serez.
    Ce métier dépend des guildes à qui il paye une taxe.

  7. Aventurier

    L'aventurier, a force de voyager, apprend les gestes qui sauvent en expédition: comment faire efficacement un feu, reconnaître des plantes comestibles, pêcher, chasser, évaluer les bons terrains de campement... se déplacer en terrain difficile...
    C'est un métier qui dépend des guildes et qui nécessite de payer une taxe.
    L'aventurier possède la protection de la guilde et peut signer des contrats type. Vous pouvez utiliser ces compétences comme bon vous semble: fonder une compagnie de mercenaires ou d'aventurier, ou offrir vos services en solo. Très utile pour qui participe ou escorte des expéditions.

  8. Fabriquant d'armes (archerie et armes en bois)

    Ce métier concerne les arcs, fronde et autres armes en bois (bâtons, gourdins, ...)
    Les matériaux sont à trouver en jeu. Les alliages et lingots de métal à se procurer auprès d'un forgeron.
    Il peut travailler le bois, fabriquer ses pièces de métal et utiliser les pièces mécaniques.
    Il peut obtenir ou louer une échoppe contenant un établi.
    Plus le fabriquant d'arme évolue, plus les couts de production diminuent et plus il peut fabriquer d'armes efficaces et solides.
    Ce métier dépend des guildes et il faut payer une taxe. Il est également possible d'obtenir un local ou de le louer.
    (ce qui donne accès à un mannequin de craf scripté pour ce métier)

  9. Tanneur
    Ce métier concerne les vêtements et armures de cuir. Le tanneur est capable de les fabriquer. Les matériaux sont à trouver en jeu.
    Le tanneur dépend des guildes, leur doit une taxe et peut obtenir un local où exercer son art ou le louer (ce qui donne accès à un mannequin de craf scripté pour ce métier). Les couts de production et la qualité dépendent de l'expérience du tanneur (et l'accès aux apparences de vêtements évoluera selon le niveau du tanneur).

  10. Orfèvre/ bijoutier
    Bijoux en tous genres, objets ouvragés en métal, telle est la spécialité de l'orfèvre. Base de bien des enchantements, leurs oeuvres sont très recherchées par les enchanteurs et leurs clients.
    Ce métier dépend des guildes et il faut leur verser une taxe. Il est possible d'obtenir un local pour exercer son art.
    Des outils sont disponibles pour créer, personnaliser les items directement en jeu. Les matériaux sont à trouver en jeu également.

  11. Alchimiste
    L'alchimiste est capables d'obtenir toutes sortes d'effets intéressants à partir de composants divers, sans magie. Le summum de l'art étant évidement le légendaire feu alchimique...
    Explosifs, brumes artificielles, fumées étourdissantes et autres... les possibilités sont larges.
    Des outils sont disponibles pour fabriquer directement les objets en jeu, à partir de recettes à apprendre auprès de pnj ou autres pj.
    Les composants sont à trouver en jeu.
    Une taxe est à payer à la guilde pour avoir le droit d'exercer. Il est possible d'obtenir un local en jeu.
    La garde surveille les créations des alchimistes et peut être susceptible de les lui acheter et de demander à consulter le registre des ventes de l'artisan, où doivent être mentionnés les noms des clients et les produits en sa possession.

  12. Espion
    L'espion est capable de se déguiser. De passer en "anonyme" (anonyme n'est pas écrit sur votre tête, cela serait trop facile XD). La compétence liée au déguisement dépend du charisme et des compétences associées selon votre classe. C'est un métier tout désigné pour les acteurs ou les personnages discrets.
    Plus vous évoluerez, plus vos déguisements seront efficaces.
    Vous pouvez créer des déguisements auxquels vous associerez des pseudonymes pour les enregistrer et les réutiliser si cela vous est utile.
    L'espion dispose de contacts pnj et d'outils lui permettant de se maquiller (changements d'apparence mineurs et visibles in game tels la couleur de la peau, la coiffure, couleur des cheveux...).
    Pratique pour les personnes recherchées où à la recherche d'informations...


Torminatrice
Méchante meujeu en chef

Date d'inscription : 26/05/2015
Age : 33

http://domsoriel.forums-actifs.com

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