Domaine de Soriel
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Les factions

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Les factions

Message  DM-Soriel le Lun 15 Juin - 14:03

Voici une liste des factions disponibles. Elles forment un éventail varié qui, nous espérons, verra le bonheur de chacun.
Chacune possède son sous forum invisible aux autres. A exception des temples et de certaines factions souterraines qui, en plus de leur section privée, ont la possibilité de partager des messages en commun.
 
La haute tour:
La haute tour est l'organisme qui régit toute utilisation de la toile au sein des terres féodées de Shaad. Tout arcaniste doit être recensé et a droit à un enseignement, moyennant payement. Il s'agit de la faction la plus influente de Shaad. La plupart des nobles y envoient leur ainé en apprentissage. Ainsi le conseil des nobles est majoritairement composé d'arcanistes.
Tous les arcanistes de la cité portent un bracelet de métal finement ouvragé et gravé de runes. Il leur est impossible de l'enlever. Mais il s'agit la du symbole des arcanistes recensés par la tour et non de ses membres. Les membres de la tour portent un pendentif porteur du symbole de la tour et dont la couleur indique l'école de magie à laquelle ils appartiennent, ainsi qu'un uniforme, selon leur grade.
L'apprentissage peut commencer à tout âge.
 
La Garde
La garde fait également d'office d'armée à Shaad. Bien que le domaine soit enfermé dans les brumes, Soriel maintient une paranoïa constante envers les elfes, les brigands et les traitres afin de maintenir la garde en alerte. Tout homme et toute femme en âge de se battre (15 ans) peut s'enrôler dans la garde. Celle-ci comporte plusieurs sections, dont une formée de morts vivants. Il est de notoriété publique qu'un garde incompétent ou mort au combat finit dans les rangs des soldats squelettes ou zombies.
La Garde, dirigée par ses 4 hauts capitaines, est la seconde faction la plus influente de la cité, en rivalité cordiale avec la Haute Tour: Les deux factions sont régulièrement amenées à travailler ensemble, suivant les ordres de Soriel. Ils maintiennent une bonne coordination sur les ordres de la souveraine: les deux organes doivent maintenir l'ordre et non répandre le chaos en ville.
La noblesse envoie généralement ses seconds nés s'engager dans la garde.
 
Les temples

Temple de Lumière
Le temple de lumière est l'une des factions les moins influentes de la cité. Il est le sanctuaire du clergé de Thor, le père de Lumière, ainsi qu'un ordre de chevalerie et de paladinat qui offre souvent son aide à la garde pour le maintient de l'ordre. Ils tentent constamment d'influencer les soldats et mages à qui ils ont affaire afin de les encourager à répandre quelque bien. Les clergés alliés dans ce temple sont connus dans les bas quartiers pour la générosités de certains et la loyauté des autres, dans une balance équilibrée entre bonté et justice. Le droit d'asile accordé par le temple en fait un lieu privilégié pour ceux qui désirent un intermédiaire juste avec la garde et la justice.

Temple de Puissance
Le temple de puissance ne possède pas plus d'influence que le temple de Lumière. Ils sont en opposition quasi systématique. Il rassemble les clergés humains de Carme, le fléau et Khal, le tyran, ainsi qu'un ordre de chevalerie, dont quelques chevaliers noirs. Le clergé de Carme serait également lié à un bosquet noir, au fond des bois, plus qu'au temple. Ils aident aussi au maintient de l'ordre, mais en appliquant rigoureusement les lois dures de la cité. Ils provoquent régulièrement, mais discrètement, des rixes les opposants aux autres temples, dans l'espoir d'en faire diminuer les effectifs sans être accusés.

Temple des Arts
Ce temple n'est que peu impliqué, ouvertement, dans la politique de la cité. Il est le sanctuaire d'Hiva, la grande barde. Vu comme une organisation frivole par le conseil et les suivants de Soriel, il n'attire que peu l'attention et s'occupe principalement d'artistes et de spectacles. Ils veillent à la préservation des oeuvres d'arts, seul domaine qui provoque un semblant d'agressivité de leur part.

Temple des Âmes
Sanctuaire des fidèles du seigneur des morts, Khaaron, ce temple possède beaucoup d'influence. Premièrement parce qu'il maintient en vie mages et soldats. Secondement car ils évitent, dans un pays où l'énergie négative est présente de manière importante, que tous les morts se relèvent et ne se répandent en surnombre incontrôlable.
Il veille aussi au bon état du Mur du sud, qui sépare le domaine des terres dévastées... lieu essentiellement peuplé par la non vie. Soriel a chargé ces religieux de garder ces morts à distance, mais elle a formellement interdit toute purge. Le temple tente toujours de la faire revenir sur cette décision et autoriser la purification de la terre au delà du mur.
 
Les lieutenants de Soriel
Les fidèles et agents de Soriel se réunissent dans son temple. Tous les alignements y sont représentés, avec un penchant pour la loyauté. Cet organisme est chargé de faire justice sur les terres de Soriel et de traquer la corruption qui gangrène la cité (pègre, résistance et loups garous). La direction prise par la justice est assez aléatoire et dépend du juge auquel on fait face... bien qu'ils obéissent tous aux mêmes lois... les justes, les cruels, les opportunistes et les impitoyables s'y côtoient.
Des offices ont lieu régulièrement dans le temple, les fidèles accordant une nature divine à leur reine.
 
La Pègre
Contrebande, prostitution, trafics divers, ... cette organisation criminelle n'a pas pignon sur rue, mais elle est très présente. Elle a beaucoup d'influence dans les bas quartiers et se base sous la ville, dans ce que le peuple surnomme "la cour des miracles". La garde et les suivants de Soriel, assistés par la tour, n'ont toujours pas réussi à localiser cette cour. Mendiants, prostituées, voleurs, assassins, gros bras... tous peuvent trouver refuge dans ce lieu sinistre.
Personne n'en connait les chefs... pas même les lieutenants les plus influents de l'organisation. Ils ont des contacts partout et dans toutes les organisations.
On murmure qu'ils seraient de mèche avec une bande de brigands qui sévit dans les campagnes.
 
La rébellion
Organisée en petites cellules indépendantes les unes des autres, la résistance est insaisissable. A peine une cellule est-elle démantelée que deux autres prennent sa place. Aucune ne sait qui oeuvre pour les autres cellules... Arrêter un agent ne peut donc mener aux autres.
Le mystère entoure la rébellion... avec un mélange de crainte et d'admiration de la part des plus démunis.
Nombreuses sont les exécutions exemplaire en ville pour ce simple motif: "Rébellion."
Pour le gros de la population... il ne s'agit que d'une bande d'hommes et femmes désespérés et sans ressources.
 
Le Bosquet
Situé hors de la ville et indépendant, le bosquet veille sur les forêts. Ils sont en contact avec la garde, qui veille à ne pas profaner la nature, surtout pour ne pas se mettre à dos le bosquet et la cité elfe avec qui il est allié.
La tâche du bosquet est rude, car la terre elle-même est corrompue.
Druides et rôdeurs s'y retrouvent.
 
Le peuple elfique:
Le beau peuple a trouvé refuge il y a des siècles et des siècles dans la forêt, tentant de se soustraire à l'influence de Soriel. Séparés depuis longtemps, même à leurs yeux, de leurs royaumes et terres d'origine, ils ont fini par fonder le leur. Leur roi et leur reine dirigent en toute égalité, loin des conflits perpétuels des humains et de leur corruption.
Leur cité est cachée profondément dans les bois, protégée par un mythal. Aucun non elfe n'y a accès... et seulement quelques rares demi elfes (ceux ayant un parent dans la cité les ayant accepté, les demi elfes traversant les brumes sont exclus, sauf décision du conseil).
Mais les elfes font face eux aussi à maints problèmes... la terre elle-même étant corrompue, ceci a des effets sur le Peuple et les Eldars se demandent s'il ne serait pas temps qu'ils mettent leur nez dans les affaires des autres, au nom de l'équilibre des choses et de l'avenir du Peuple.


Dernière édition par Dm Soriel le Ven 22 Jan - 14:48, édité 2 fois
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Re: Les factions

Message  DM-Soriel le Lun 15 Juin - 14:53

Les autres factions:
 
Les Guildes
Les guildes d'artisans sont nombreuses et régissent le commerce et l'artisanat sur les terres de Soriel... des couturiers aux mercenaires, toutes les guildes sont représentées et règlementées. Pour tenir un commerce ou exercer un artisanat quel qu'il soit, il faut payer une taxe à la guilde correspondante.
Il est possible pour les personnages d'en faire partie, de fonder un commerce, de fonder une compagnie de mercenaires ou autre, selon les idées et initiatives prises. Une taxe sera à payer aux guildes correspondantes pour avoir le droit d'exercer.
 
Le conseil des nobles
La noblesse possède une importance toute particulière... descendant des premiers arrivants sur le domaine ayant juré fidélité à Soriel, ils ont la main mise sur la plupart des organisations importantes de la cité. Leur voix est importante pour gagner en influence dans la cité et être dans leurs petits papiers permet souvent de débloquer des situations délicates. A l'inverse, ils descendent en flèche quiconque leur déplait. Jouer contre eux, c'est s'exclure de la plupart des organismes de la cité.
Cette semi faction n'est accessible qu'en gagnant un titre de noblesse au sein de Shaad. S'il est plus facile d'être inclu lorsqu'on est né noble ailleurs, les titres extérieurs ne sont pas reconnus.
 
Le conseil de la ville.
Ce groupe n'est pas une faction en soit et n'est accessible qu'en faisant partie et en montant en grade dans une faction existante. Il ne s'agit pas d'une fonction en soit, mais d'une possibilité de représenter une faction au sein du conseil et d'entrer dans le jeu d'influence de celles-ci au sein de la cité. Les représentants sont la voix de leur faction: ils parlent en son nom et selon les ordres de leurs chefs.
Personne ne porte le titre de "conseiller", ceux-ci variant en fonction des sujets à aborder au conseil. Ils n'ont qu'un pouvoir relatif, tout dépendant de la décision finale de Soriel, qui utilise surtout celui-ci pour donner ses ordres aux factions, prendre connaissance des affaires en cours et donner suite. Il arrive qu'elle envoie son fils, le prince Erdan, siéger au conseil à sa place.
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