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Message par Torminatrice Mer 27 Mai - 19:07

1. Le personnage


Nous demandons aux joueurs de créer un bg pour jouer sur Domsoriel. Celui-ci demande une validation du staff.
Votre personnage doit avoir un bg lié à l'univers des Royaumes oubliés. Le serveur ayant pour but d'animer des personnages issus de cet univers, aucun bg lié à un autre univers de jeu ne sera accepté.
(pour le moment, les natifs du domaine de Soriel ne sont pas non plus acceptés)
Il n'est nul besoin d'écrire 35 pages, tant que vous êtes clairs et que l'on voit, à travers votre bg, qui est votre personnage. Bien qu'il soit agréable de lire un bg bien ficelé et bien écrit, le rp n'est en rien limité aux premiers prix de littérature.

Les attentes du staff en matière de bg sont explicitées ici: BG des Joueurs

Le staff tient à ne valider aucun bg sans savoir si le joueur pourra assumer ces rp plus complexes. Dans cette optique, les races exotiques sont interdites pour un premier personnage.

A savoir ces races exotiques:
- Planaires (Thiefflins, aasimars, Génasis)
- drows
- duergars

Les races jouables sont : (la liste ne sera pas éditée. Merci donc de créer un personnage qui "rentre dans les clous")
- Humain
- Demi-Orc
- Elfe (de lune, du soleil, sylvains, noirs - appelés aussi d'argent, d'or, des forêts, anciens drows)
- Demi elfes (avec variantes des sous races elfes jouables)
- Drows et demi drows (à savoir demi elfe d'ascendance drow)
- Halfelins (Pieds-léger et Vaillants)
- Gnomes (forêts et roches)
- Nains (Collines, Montagnes et Duergars)
- Thiefflins
- Aasimars
- Génasis (les 4 variantes)


Les caractéristiques en dessous de 10 - appelées sur le serveur "caractéristiques négatives" - sont FORTEMENT déconseillées.
Il peut être intéressant de jouer une caractéristique négative, mais ces handicaps devront être assumés et joués. Au besoin le staff se chargera de le rappeler aux joueurs ayant fait ce choix.

Les optimisations flagrantes seront invalidées:
- Deux caractéristiques, ou plus, en dessous de dix, quelle que soit la classe ou les caractéristiques.
- Ces caractéristiques en dessous de dix, en fonction de votre classe:
- Barbare: Sagesse et Intelligence
- Barde: Intelligence et Dextérité
- Prêtre: Intelligence
- Druide: Intelligence et Charisme
- Guerrier: Sagesse et Intelligence
- Moine: Charisme et Intelligence
- Paladin: Intelligence et Dextérité
- Rôdeur: Intelligence et Charisme
- Voleur: Sagesse
- Ensorceleur: Sagesse et Intelligence
- Magicien: Charisme et Dextérité

En fonction d'une caractéristique en dessous de dix, vous aurez les malus suivants:
- force: Le personnage a du mal à tenir une arme dépassant le poids d'une lame courte. Il ne peut pas supporter de lourdes charges.
- dext: Le personnage a du mal à écrire lisiblement. Il ne sait pas dessiner ni jouer d'un instrument. Il est maladroit. Il sera incapable d'être artisan.
- constit: Le personnage tombe facilement malade et ne résiste pas aux efforts prolongés (voyages, batailles, entrainements...)
- intell:  Le personnage sait un peu lire et écrire mais ne sera jamais un érudit. Il a du mal à apprendre de nouvelles choses et à assimiler des concepts. Il sera incapable d'apprendre un métier intellectuel.
- charisme: Le personnage n'a pas de prestance, les gens ne le prendront jamais au sérieux. Il sera incapable de prendre du grade dans une faction.
- Sagesse: Le personnage s'énerve rapidement et a du mal à prendre du recul. Optionnellement, ce peut être interprété comme une difficulté à comprendre l'ironie ou les métaphores.

Bien sûr le staff demandera plus de jets de caractéristiques aux personnages créés avec des caractéristiques sous dix.

Un minimum d'effort vous sera également demandé pour ce qui est du nom de votre personnage (pas de noms existants sur le module ou dans les royaumes oubliés, pas de personnages célèbres, de jeux de mots où de noms douteux, insultes, etc...) ce pour préserver une certaine bienséance et une certaine cohérence du jeu. Il y a une large gamme de noms possibles, avec un petit effort d'imagination.

Il sera apprécié d'éviter des incohérences flagrantes dans l'apparence de votre personnage (peau de couleur inhabituelle, verte ou bleue par exemple, cheveux rose bonbon... ailes, queues...). Encore une fois, cela au nom de la cohérence.


2. Comportement en jeu


Il est formellement interdit de:
- Abuser des bugs: ceux-ci sont à signaler au staff. Tout joueur pris en flagrant délit d'abus de bug sera banni sans autre forme de procès.
- S'adonner à des rp violents (sexe, torture, viol et autres "joyeusetés") avec un joueur et/ou un personnage mineur et/ou non consentant et/ou dans un lieu public. (si c'est ce que vous cherchez, vous n'êtes pas au bon endroit!!!) Les contrevenants seront bannis sans autre forme de procès.
- Tenir des propos hrp racistes, discriminatoires et injurieux ou encore harceler un autre joueur. Ce type de comportement ne sera pas plus toléré que ceux pré-cités.
- Utiliser RP des informations obtenues obtenues HRP. vous n'êtes pas votre personnage, toute utilisation d'informations de cette manière sera suivie de sanctions (sans déconner, c'est anti-fairplay et cela nuit au jeu des autres).
- Déposer des items ou de l'or par terre pour les ramasser avec un autre pj est inutile: un nettoyeur de zone est actif. Utiliser un double compte pour ce faire verra vos compte bannis sans appel en cas de flagrant délit.

Il ne vous appartient pas non plus de juger le rp des autres joueurs. Le cassage de sucre gratuit, justifié ou non, sur le dos d'un ou des joueurs ne sera pas toléré. Il existe une manière de poser une plainte et déblatérer dans le dos des gens n'en fait pas partie.

Évitez les smileys et le langage sms en rp... s'il vous plaît.

Ne flagellez pas les joueurs pour des fautes d'orthographe mineures, bien qu'il soit demandé un minimum d'efforts, il arrive à tout le monde de faire une faute de frappe ou de se tromper. Étant dyslexique, je suis parfaitement consciente de la difficulté de certains à ne pas écrire dans un français parfait. Si j'apprécie que tout un chacun fasse des efforts, je ne comprendrai pas que l'on démolisse quelqu'un pour des fautes occasionnelles.

(En revanche, si vous faites un rp loviathe et consentant...)
.
.
3. Rp Everywhere.

Le domaine de Soriel est un module rp. Il n'existe que trois lieux  hrp:;
- La zone d'accueil.
- La zone afk.
- Les zones dm.

Pour le reste... et bien rien n'est formellement interdit, mais certains types de comportement se feront aux risques et périls de votre personnage.
Certains actes sont enregistrés dans la base de donnée comme: les vols, les pk, les attaques sur pnj... bref, il vous faudra vous contenir un minimum si vous voulez préserver votre personnage. Certains actes verront une réaction des pnj immédiate, même en l'absence des dm:

- Un vol à proximité de pj ou de pnj verra votre réputation baisser. Si le pnj vous voit, il ira alerter le garde le plus proche et la faction garde passera en hostile pour mettre votre personnage en geôle.
- Un vol à proximité d'un pnj garde verra la faction garde passer en hostile et mettre votre personnage en geôle. Votre réputation baissera par la même occasion.
- Un pk verra votre réputation baisser et lancera également la garde à votre poursuite (si ce n'est à proximité de garde, dès que le joueur respawnera, ramassé par des pnj quelconques. Il n'existe pas de mort rp en dehors d'une anime ou en présence d'un dm. Un meurtre demande une validation au préalable et un suivi dm).

Ce ne sont que des exemples: toutes les zones sont rp, présence dm ou non et les scripts gèrent beaucoup de choses.

4. Blessures, mort technique et mort rp.

La mort rp est soumise à des règles. Elle est possible. La résurrection est un sort coûteux et non anodin.
Les blessures sont à prendre en compte dans votre rp:
- Légèrement blessé: votre pnj a quelques coups, égratignures. Cela ne l'handicape pas encore, mais ça fait mal.
- Blessé: votre personnage souffre clairement. Ses jours ne sont pas en dangers, il peut encore se battre, mais c'est difficile.
- Sérieusement blessé: votre personnage est handicapé par des blessures graves. Continuer le combat est risqué, douloureux et difficile.
- Agonisant: vous êtes au sol, incapable de vous battre. A la limite, capable de vous trainer sur quelques mètres pour vous mettre à l'abri.
- Mort: vous êtes inconscient, à l'agonie. Vous pouvez être soigné, mais la fin est proche. Les personnages s'entrainant en tant que guérisseur (métier disponible en jeu) peuvent vous sauver, ou un prêtre possédant les sorts adéquats.

Vous n'êtes pas mort tant qu'un dm ne l'a pas dit, peu importent les circonstances.
Hors animation, vous pouvez respawner sans problème.
En animation, pas de respawn sans autorisation dm.

Les soins des guérisseurs sont ce qu'ils sont: de la médecine de bataille, prenant du temps pour agir, même s'ils sauvent des vies et qu'un bon mélange d'herbes a des effets parfois spectaculaires. Si cela rend des points de vie, c'est toujours plus lent qu'un soin magique qui vous remet d'aplomb en deux temps trois mouvements.
Un sort de soin vous soigne vraiment: vous n'avez plus mal et votre bras cassé... heu... quel bras cassé?.
Une résurrection n'est pas considérée en tant que telle: elle ne fait qu'annuler la mort technique. RP parlant, le prêtre vous stabilise et/ou vous soigne. On peut aussi considérer qu'il vous ramène avant que votre âme ne soit "trop loin".

La résurrection, sur ce module, est un rituel devant être réalisé dans un temple et nécessitant une validation ainsi que la présence d'un prêtre maîtrisant des sorts de niveau 7, l'accord des supérieurs du temple et une autorisation dm. Bref, un acte exceptionnel.

Cependant... et bien un membre coupé est coupé. Cela ne repousse PAS (sans exception... y a pas de gland de lait).
À ce propos, les mutilations sur d'autres pj sont soumises aux mêmes règles que les assassinats: pas de présence dm et de validation? Ça n'a pas eu lieu, point.
Techniquement, un sort de miracle pourrait rendre à un personnage une partie de lui-même qu'il a perdu... encore faut-il que les actes du personnage justifient une intervention divine (et c'est pas gagné!)

Plus d'infos sur les assassinats rp et les résurrection dans ce post:
Lien vers les règles des assassinats












Dernière édition par Torminatrice le Mer 19 Avr - 12:40, édité 32 fois
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Message par Torminatrice Mer 27 Mai - 19:34

5. Classes de prestige et multiclassage.


Une classe de prestige est un investissement rp. Votre personnage travaille longtemps pour l'obtenir. Celle-ci doit être cohérente et suivre de près votre rp. Aucune ne sera validée sans un rp conséquent en rapport. Si vous prenez deux classes de prestiges, celles-ci devront être cohérentes et validées par le staff.

Il existe plusieurs moyens d'obtenir le déblocage d'une classe de prestige:
- Aller voir un pnj mentor pour commencer l'apprentissage, suivi par animation et résumés rp à envoyer au staff (la rapidité sera relative, selon la disponibilité du staff... donc aléatoire)
- Entrainement via un pj ayant déjà accès à la classe (résumé de l'entrainement à envoyer au staff... attention les logs du jeu seront vérifiés)
- Validation BG suivant un rp en jeu (pas le bg de base: un complément à écrire avant l'obtention du pass-classe).

Les multiclassages sont surveillés. Tout multiclassage doit être logique et en rapport avec le rp de votre personnage.
Ce serveur étant prévu pour une évolution lente des niveaux, ne visez pas de build haut level... cela ne vous servira pas.

Attention buildeurs:
- Un minimum de 4 niveaux devront être pris pour une classe de base
- Un minimum de 5 niveaux doivent être pris pour une classe de prestige
- Si vous êtes multiclassé, un minimum de 4 niveau par classe doivent avoir éte pris au niveau 15. (sinon le premier membre du staff découvrant l'abus vous fera reroll immédiatement)

6. Familiers et furtivité..


Afin de prévenir toute polémique, nous avons décidé de définir directement certains points qui ont déjà été débattus et rebattus sur maints serveurs.

Les familiers sont considérés comme des invocations. Que ce soit via un objet où un sort, vous êtes libre de votre choix.
La rencontre avec votre familier est elle aussi totalement libre.
Nous estimons qu'un lien spirituel se crée entre le familier et son maître, qui lui permet de l'appeler. On ne change ni ne brise ce type de lien en claquant des doigts. Tout changement de familier devra faire l'objet d'une demande et d'un suivi du staff.
Lorsqu'il meurt techniquement, votre familier ne meurt pas vraiment. Il est simplement renvoyé dans son plan d'origine, le plan des bêtes ou une sorte de demi plan où il récupère le temps que vous puissiez le rappeler.

Pour ce qui est de la furtivité, il y a deux choses à en prendre en compte:

1. La furtivité classique.
C'est une manière de vous fondre dans la foule, dans le décors, de jouer avec la lumière et les ombres. Votre façon de vous mouvoir en silence ou de rester parfaitement immobile dans votre coin, dissimulé par le décors... ou encore votre manière de vous fondre dans la foule vous permettent de passer inaperçu. Mais il ne s'agit pas d'un moyen "magique".
Des scripts gèrent des zones où il est plus ou moins facile de vous cacher... mais si on vous voit vous précipiter derrière une caisse ou un arbre, et bien on vous a vu et vous n'êtes donc pas furtif. Si on ne vous a pas vu le faire, par contre, vous êtes bel et bien caché (bref: à tenter hors de portée de perception d'un pj/pnj)
Il s'agit d'un art à utiliser avec subtilité et intelligence... et en observant votre environnement, voir en utilisant les descriptions de zones qui apparaissent à chaque fois que vous entrez dans une nouvelle map.

2. La furtivité des maîtres des ombres.
Cette manière d'être furtive utilise une aptitude à se fondre dans la matière d'ombre contenue dans les ombres.
Le maître des ombres a développé une affinité avec le plan des ombres et se déplace à la lisière de celui-ci. Il est toujours la mais... littéralement fondu dans les ombres. Il peut se fondre dans n'importe quelle ombre à 5 mètres de lui.
Un sort de lumière placé sur le mdo (sur lui ou un objet qu'il porte), et qui crée une zone de lumière autour de lui l'empêche donc de faire (la technique a été adaptée en ce sens).
Selon qu'il y ait plus ou moins d'ombres dans une zone, cette dissimulation sera donc rendue plus difficile ou facilitée selon les cas...
Il PEUT donc jouer à la lampe de phare. Les zones sans ombres sont prévues in game et soumises à des malus importants (pouvant même rendre la furtivité du mdo impossible).
Après, s'il est reconnu publiquement comme un maître des ombres, gare à ses fesses: les arcanistes de la tour n'aiment pas les capacités qu'ils ne peuvent pas contrôler.
Il s'agit donc aussi d'un art à utiliser avec subtilité.







Dernière édition par Torminatrice le Lun 13 Fév - 22:04, édité 10 fois
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Message par Torminatrice Lun 15 Juin - 12:39

6. Les caractéristiques.

Les caractéristiques que vous choisirez pour votre personnages sont à évaluer en fonction de votre rp. Un outil joueur sera d'ailleurs à disposition et, en fonction des caractéristiques, donnera un aperçu de certains points descriptifs des personnages ainsi examinés.
Exemples: Un personnage avec beaucoup de force et de constitution se verra décrit comme une armoire à glace imposante. Un personnage avec beaucoup de charisme sera décrit comme quelqu'un qui ne passe pas inaperçu, avec beaucoup de présence. Etc...
Cela ne remplace pas votre description personnelle, mais est à prendre en compte.
Il n'est pas cohérent d'avoir 16 en force et 18 en constitution et de décrire une ballerine anorexique.
6-7 : Handicap. Peu performant.
8-9 : Norme humaine inférieure.
10-11: Norme supérieure, aisance.
12-13 : Entrainement visible. Travail régulier.
14-15 : Entrainement poussé et visible. Distinction claire avec le commun.
16-17 : Valeurs héroïques, la rivalité est rare.
18 : Génie, surhomme.
Valeurs supérieures : magiques, surnaturelles, épiques ou propres à une race donnée.

Force

  • 6: Handicap au niveau de la force. Porter un paquetage? Ha ha.... ah. Non.
  • 8: Vous n'êtes pas habitué au travail physique. Soulever votre camarade blessé pour l'emmener à l'abris? "heu... tu sais, se faire dévorer par les gobelins, quand on est inconscient ce n'est pas si terrible... ciao!"
  • 10: Vous avez une condition physique normale. Le travail physique n'est pas votre fort, mais un effort exceptionnel ne vous tuera pas.
  • 12: Le travail physique régulier est votre lot. Vous êtes capable de soulever quelques charges.
  • 14: Vous êtes entraîné depuis votre enfance, votre musculature est dessinée de façon visible. Plier une barre de fer? À voir!
  • 16: Hors norme. Vous êtes poursuivi? Balancez un cadavre pour faire un strike!
  • 18: Force herculéenne. Soulever ce chariot pour dégager les gens coincés dessous? pas de problème, avec une main!


Dextérité

  • 6: Vous êtes maladroit. Les objets s'échappent de vos mains, vous trébuchez souvent. "Laver ce vase en cristal pour vous? Vous êtes fou, je vais le casser! "
  • 8: Il vous arrive de faire de faux mouvements, de vous couper ou de bousculer des gens sans le vouloir. Vous êtes incapable de marcher sur une poutre sans tomber. Votre psychomotricité fine laisse à désirer: votre écriture est grossière et le travail de précision n'est pas votre fort.
  • 10: Vous pouvez écrire avec finesse si vous vous concentrez, mais c'est difficile. Vous faites parfois des taches.
  • 12: Vous tombez rarement. Vous pouvez même passer ce ravin sur la poutre, la. Si le vent ne souffle pas trop fort. Ou jongler avec deux balles.
  • 14: Vous marchez sur les mains, où sur un fil. Vous jonglez avec trois couteaux tout en les lançant un par un à l'ennemi, sissi!
  • 16: Vous jonglez avec six couteaux, vous courrez sur les toits humides... pas de problème!
  • 18: Vos mains vont trop vite pour que le commun les remarquent bouger. "Tenir en équilibre sur un bateau? trop facile, je danse sur les cordages!"


Constitution

  • 6: Vous êtes en bonne santé, parfois. Courir 100 mètres? Peut-être que vous tiendrez le coup si vous êtes particulièrement en forme...
  • 8: Vous êtes malade au moins une fois par an. Après un sprint, vous êtes vidé.
  • 10: La grippe ? Ça vous arrive, mais ça ne dure pas trop. Vous pouvez tenir raisonnablement un effort sur la durée.
  • 12: Vous êtes rarement malade. Vous êtes entrainé et pouvez soutenir un assaut pendant plusieurs heures.
  • 14: Jamais malade. Vous avez l'habitude des conditions rudes et de vous reposer à peine pendant plusieurs jours. Vous aurez le temps de dormir plus tard!
  • 16: Vous résistez bien aux poisons, aux maladies. Il en faut beaucoup pour vous affaiblir ou vous fatiguer.
  • 18: Infatigable... si un siège dure des semaines, vous relayez les autres pour qu'ils puissent se reposer. Vous, ça va, vous gérez.


Intelligence

  • 6: handicap mental profond. Vous êtes incapable de parler.
  • 8: Vous savez lire et écrire des choses simples et comune (affiches, livres pour enfants..). Concentration difficile. Déficit mental léger.
  • 10: Vous êtes capable de lire et écrire, de tenir une conversation normale, de tenir les comptes d'un commerce modeste. La moyenne quoi.
  • 12: Vous êtes capable de lire et écrire dans une autre langue et comprenez plus de choses et plus vite que la moyenne.
  • 14: Vous parlez, lisez et écrivez plusieurs langues. Expert dans votre domaine, vous pouvez tenir des conversations dans des domaines moins bien connus sans automatiquement vous ridiculiser.
  • 16: Vous êtes un expert reconnu dans bien des domaines. Apprendre une langue? facile. Comprendre des théories complexes? facile, vous en avez même écris par vous-même!
  • 18: Inégalé dans votre domaine, vous êtes capable d'en remontrer à des spécialistes reconnus et de pousser le débat avec eux, voir de discuter des failles de théories reconnues... et de les résoudre.


Charisme

  • 6: vous êtes invisible. Si vous haussez le ton, personne ne se tourne même vers vous pour écouter... que vous soyez beau ou laid, vous êtes tellement commun que personne n'y prête la moindre attention.
  • 8: On rit de vous quand vous vous énervez: vous êtes tellement peu impressionnant! Vous avez du mal à prendre la parole en public, à être écouté, à être pris au sérieux.
  • 10: Vous êtes commun. N'attirant ni trop, ni trop peu l'attention. Dans la norme... si vous haussez le ton, on va se demander ce qui vous énerve, c'est peut-être important, qui sait. Où c'est juste un hystérique qui pète un plomb.
  • 12: Votre prestance attire l'attention. Peut-être êtes-vous d'ascendance noble, vu la façon dont vous vous tenez, votre autorité naturelle, votre grâce simple et élégante.
  • 14: Incapable de passer inaperçu, on tourne la tête à votre arrivée. Vous avez la prestance d'un acteur... ou d'un grand meneur d'homme. Vous captivez les regards et l'attention.
  • 16: Les gens boivent vos parole. Vous êtes un prêcheur né... un barde de renom... un grand chevalier! cela ne fait aucun doute!
  • 18: Lorsqu'on vous aperçoit on ne peut vous oubliez. Vous êtes celui qu'on oublie pas, celui pour lequel on se battrait où se convertirait à un culte... vous imposez un respect naturel et incontestable.


Sagesse

  • 6: si on vous dit de plonger dans le lac pour y repêcher la corne d'abondance des trolls... ben c'est qu'elle doit y être. Vous plongez! Vous êtes incapable de vous contenir si on vous énerve.
  • 8: Si on vous énerve, vous frappez. Vous avez du mal à évaluer les choses... et à comprendre le second degré.Vos émotions prennent facilement le dessus sur vous.
  • 10: Quelqu'un de doué peut vous arnaquer, mais vous n'êtes pas plus crédule que la moyenne. "Une corne d'abondance dans le lac? vous voulez rire!"
  • 12: Maître de vous, on ne vous arnaque pas facilement. Il faut être plus retord que ça pour vous avoir! Vous ravalez votre colère, si on la provoque... jusqu'à un certain point.
  • 14: La vengeance est un plat qui se mange froid. Vous vous maîtrisez très bien. On ne vous abuse pas facilement. Votre foi est inébranlable et votre compréhension du monde et des choses est celle d'un philosophe.
  • 16: Votre foi n'a pas d'égal. Vous êtes l'îlot paisible au milieu d'un océan déchainé. Rien ne vous ébranle, vous lisez entre les lignes des discours les plus complexes. On vient rechercher votre sagesse et vous consulter pour des problèmes moraux ou religieux complexes.
  • 18: Jamais rien ne vous fera perdre la foi en vos convictions. Il ne faut pas chercher midi à 14h... les épreuves et les attaques vous font ployer, sans jamais briser votre paix intérieure. Vous n'avez pas votre égal pour lire entre les lignes où démêler les vérités les plus complexes, votre remise en question constante vous laisse sur le chemin d'une recherche constante de la vérité... des vérités?



Dernière édition par Torminatrice le Dim 17 Oct - 19:11, édité 4 fois
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Message par Torminatrice Mer 24 Juin - 12:34

7. Des tenues.


Le domaine de Soriel a pour cadre un univers médiéval fantastique. Si ce n'est pas une reconstitution médiévale stricte (sans quoi le mot "fantastique" ne serait pas à sa place), Shaad est une société tyranique soumise à des règles strictes. Se dénuder en public est interdit par la loi.

Les saisons et réactions des pj à la température, en fonction des tenues portées (qui auront un tag été/hiver/mi_saison) sont scriptées. Merci de ne pas abuser et d'éviter de crafter bras/jambes/dos nus en hiver.

Vous remarquerez également que les mannequins de craft au delà de la zone d'accueil seront limités.
Vous ne pourrez éditer que les 3 tenues reçues dans la zone hrp d'acceuil, à l'arrivée de votre personnage.

Pour le reste, il vous faudra faire appel aux tailleurs ou que votre personnage apprenne lui-même le métier.
Des tenues de base, d'été comme d'hiver, seront disponibles dans les boutiques en cas d'urgence sans tailleur sous la main.

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