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Azouth [Dieu Mineur - Loyal Neutre]

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Azouth [Dieu Mineur - Loyal Neutre] Empty Azouth [Dieu Mineur - Loyal Neutre]

Message par Torminatrice Mar 14 Juin - 8:52

Le Staff a écrit:Sur simple demande de Wizards Of The Coast, nous retirons ces posts.

Azouth
Le Grand, Le Père des mages, Le Seigneurs des sorts

Azouth [Dieu Mineur - Loyal Neutre] Azuth_10

Dieu Mineur
Alignement : Loyal Neutre
Attribution : Magiciens, lanceurs de sorts, moines (Ordre de la main étincelante)
Domaines : Connaissance, Illusion, Loi, Magie
Arme : Bâton
Adeptes : Philosophes, sages, ensorceleurs, magiciens

Résumé :
Azouth (ah-zooth) est le dieu des lanceurs de sorts de magie profane, bien plus que le dieu de la magie elle-même. Il est finalement bien plus semblable à un père dur et autoritaire qu'à un dieu. Il est sec et tranchant. Son esprit est vif et il apprécie les formes d'amour subtiles. Il porte le Vieux bâton, un artefact divin disposant des pouvoirs combinés d'un bâton de surpuissance et d'un bâton de thaumaturge et de la capacité de réfléchir ou d'absorber la magie.
Son culte fait en sorte de récupérer des copies de tous les sorts jamais écrits par des lanceurs de sorts (utilisant parfois l'espionnage ou le vol temporaire) afin de les préserver lorsque leur créateur viendra à disparaître. L'Eglise Azouthane finance aussi les réunions de mages et agit toujours de manière à mettre un frein à l'utilisation et au développement de nouvelles formes de magie destructrice ou particulièrement fourbe. Elle assure aussi de transmettre des livres de sorts et des objets magiques mineurs à tous les individus qui montrent le potentiel nécessaire pour devenir lanceurs de sorts. Les prêtres d'Azouth prient à l'aube afin de recevoir leurs sorts. Le seul jour saint officiel du culte est le jour de la commémoration de l'ascension d'un nouveau Magister. Au sein des temples, les repas sont accompagnés de la lecture de textes concernant l'éthique et la philosophie de l'utilisation de la magie. De nombreux prêtres d'Azouth sont multiclassés en ensorceleurs ou en magiciens.

Histoire/relations :

Azouth fut le premier Magister, le plus haut rang qui soit pour un mage mortel. Son pouvoir était si grand qu'il parvint à vaincre la divinité Savras au cours d'une guerre magique d'attrition qui dura plusieurs années. Il finit par parvenir à emprisonner l'essence de Savras dans un bâton. Par la suite, Azouth accéda au status de divinité avec l'aide de Mystra. Depuis, il est resté son serviteur, son ami et son conseiller. Ses subordonnés sont les divinités faerûniènes spécifiques à chaque forme de magie: Savras, finalement libéré du bâton et Velsharoon. Il est ami avec les divinités liées à la connaissance, à l'art et à l'apprentissage, mais il s'oppose violemment aux divinités de la tromperie et de la destruction aveugle telles que Cyric.

Ajout cinquième édition et interprétation du staff de Domsoriel :
En 1385, l'assassinat de Mystra provoque un cataclysme et, grièvement blessé, Azouth est projeté dans les Neuf enfers de Baator. Asmodée profite immédiatement de l'occasion et le combat entre les deux divinités tourne rapidement au désavantage d'Azouth. Asmodée absorbe alors son essence divine, ce qui permettra au maître des Enfers d’accéder au statut de divinité.

En 1486, Azouth a retrouvé la plupart de ses forces et commence à lutter contre Asmodée pour la domination du corps qu'ils partagent. La hiérarchie des Neuf enfers en est d'ailleurs menacée. Finalement, suite à l'intervention du dieu Enlil, Asmodée accepte de libérer Azouth de son corps et de ressusciter l'ancien dieu Nanna-Sin, et en échange Enlil permet à Asmodée de consommer l'étincelle divine de Nanna-Sin pour devenir un dieu à part entière. À Djerad Thymar, un rituel mené par un de ses élus permet également à Azouth de redevenir un dieu à part entière.

Sa relation avec Mystra est maintenant amicale, de l'ordre de celle d'un maître et de son meilleur étudiant. Il s'entend également bien avec Oghma. Les autres dieux le trouvent susceptible, ne comprenant pas son humour à froid ou sa volonté incessante de collecter tout ce qui se rapporte à la magie.

Dogme :

La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. Il est possible de l'examiner et de la diviser en parties plus facilement compréhensibles par l'intermédiaire de la méditation et de l'étude. Il faut conserver son calme et s'entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser toute autre forme de magie. Ceci afin d'éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer. Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir quand il est important d'avoir recours, ou de ne pas avoir recours, à la magie. Enseignez l'Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de la magie pourra croître. Vivez avec l'idée qu'avec le pouvoir de contrôler la magie vient une énorme responsabilité. Enseignez aussi cette idée à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faites en une copie pour les bibliothèques du culte. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes. Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dès que vous en aurez l'occasion.

_________________
Azouth [Dieu Mineur - Loyal Neutre] Banniy10
Torminatrice
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Date d'inscription : 26/05/2015
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